L'attente de 13 ans pour Grand Theft Auto 6 était en réalité nécessaire.
Lors de sa récente intervention à la 54e conférence annuelle TD Cowen sur les technologies, les médias et les télécommunications, Zelnick a levé le voile sur la sortie la plus attendue du secteur, offrant des perspectives qui expliquent pourquoi l'âge d'or des suites publiées à la hâte tous les deux ans est officiellement révolu.
Le problème majeur de "GTA Online"
Lorsqu'on évoque ce cycle de développement de 13 ans, il est facile de supposer que Rockstar Games se reposait simplement sur ses lauriers. Mais comme Zelnick l'a rapidement souligné, la réalité du développement de jeux modernes, surtout pour un mastodonte comme GTA, est bien plus complexe.
« Dans le cas de Grand Theft Auto, il ne s'agissait pas simplement de dire "waouh, ça a pris du temps !", car regardez ce que Rockstar a lancé », a expliqué Zelnick.
Il n'exagère pas. Au cours de la dernière décennie, Rockstar n'a pas laissé la franchise à l'abandon ; le studio l'a activement transformée en un écosystème de jeu en ligne en constante évolution. Le studio a méticuleusement porté, remasterisé et relancé Grand Theft Auto 5 sur trois générations de consoles différentes, en plus d'une version PC hautement optimisée.
Mais le véritable pilier qui a ancré la franchise dans le présent était GTA Online.
Plutôt que de diviser leur base de joueurs en sortant précipitamment une suite bâclée, Rockstar a cultivé un monde numérique qui a généré des milliards de dollars de revenus continus. Cette réserve financière sans précédent a fondamentalement changé la donne en matière de développement de jeux. Elle a permis à Rockstar de financer le budget astronomique de Grand Theft Auto 6 sans la pression traditionnelle des éditeurs qui les obligent à sortir un produit au plus vite pour atteindre leurs objectifs de rentabilité trimestriels.
Comme l'a souligné Zelnick : « L'une des raisons pour lesquelles GTA 6 est si attendu est l'écosystème GTA que Rockstar a bâti. » L'attente n'a pas entamé l'enthousiasme ; L'écosystème en place l'alimentait activement.
La qualité plutôt que la quantité : échapper au piège des sorties annuelles
Si vous regardez d'autres franchises de jeux vidéo à succès, comme Call of Duty ou Assassin's Creed, leur modèle économique repose en grande partie sur des sorties annuelles ou bisannuelles. Si cela permet de maintenir la marque sous les feux des projecteurs, cela conduit souvent à une lassitude des joueurs face aux mises à jour mineures présentées comme de véritables suites. Take-Two Interactive a adopté une approche radicalement différente. « Nous ne sommes pas une entreprise qui fonctionne au rythme des sorties », a déclaré Zelnick, revenant sur une philosophie qu'il a mise en œuvre peu après son arrivée chez Take-Two en 2007. « J'ai dit que les seuls jeux que nous sortirions annuellement seraient des titres de divertissement sportif. Nous n'allons pas faire de même pour tout le reste. » Cette stratégie est un modèle de protection de la propriété intellectuelle. En refusant de produire des suites à la chaîne, Take-Two s'assure que chaque nouveau titre Rockstar ne soit pas qu'une simple sortie de jeu : c'est un véritable événement culturel mondial. Zelnick a souligné le danger de l'alternative : « Nous ne voulions pas épuiser notre propriété intellectuelle, car si l'on est trop souvent présent sur le marché, il est impossible de maintenir la qualité requise. » Voici pourquoi cette stratégie « anti-annuelle » profite finalement au joueur : Préservation du mystère de la propriété intellectuelle : L'absence renforce l'attachement. Treize ans d'attente garantissent une soif culturelle insatiable pour le jeu.
Les réalités cachées du développement AAA moderne
Au-delà des commentaires de Zelnick, toute analyse approfondie de l'industrie du jeu vidéo révèle que les mécanismes de création d'un blockbuster AAA ont fondamentalement changé depuis 2013.
Tout d'abord, il convient de mentionner Red Dead Redemption 2. Sorti en 2018, ce titre monumental a nécessité l'effort combiné de quasiment tous les studios Rockstar à travers le monde. Pendant plusieurs années, l'essentiel des ressources créatives et techniques de Rockstar a été entièrement consacré à Grand Theft Auto 6, ce qui signifie que la production à plein régime de Grand Theft Auto 6 n'a probablement pas débuté avant 2018.
Par ailleurs, l'industrie a connu une transformation culturelle majeure concernant les pratiques de travail. Suite à la sortie de Red Dead Redemption 2, Rockstar a fait l'objet d'un examen minutieux de la part de l'industrie concernant la crunch culture — une pratique consistant à forcer les développeurs à travailler des heures excessives et épuisantes pour terminer un jeu.
Depuis, de nombreux articles indiquent que Rockstar s'est activement employé à remanier sa gestion interne, en adoptant une approche plus durable et un meilleur équilibre entre vie professionnelle et vie privée pour ses développeurs. Naturellement, lorsqu'on cesse de traiter ses employés comme des machines tournant à 80 heures de travail par semaine, les délais de développement s'allongent. Pour tous ceux qui se soucient des humains qui créent concrètement ces mondes numériques, cette prolongation est un compromis plus que bienvenu. La récompense : Quand Zelnick dit : « Il faut du temps pour faire quelque chose de la meilleure possible », il résume la réalité actuelle du développement de jeux d'élite. L'attente de 13 ans pour Grand Theft Auto 6 n'était pas due à la paresse ou à un manque de vision. C'était le fruit d'une gestion avisée d'une mine d'or de jeux en service, du refus de diluer une licence légendaire avec des suites bâclées, de la maîtrise des complexités techniques vertigineuses du matériel moderne et de la promotion d'une culture de studio plus saine. Le 19 novembre, jour de la sortie, nous ne jouerons pas seulement à un jeu qui a nécessité 13 ans de développement. Nous vivrons l'aboutissement de plus d'une décennie d'évolution technologique qui a marqué l'industrie. Et si l'on se fie aux précédents jeux de Rockstar, l'attente aura valu chaque seconde.
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